Uczestniczą w niej uczniowie klasy IV, na zajęciach pozalekcyjnych w ramach koła informatycznego. Nauka programowania jest prowadzona w środowisku Scratch 2.0.
Efekty pracy uczniów w postaci animacji i gier zostaną wykorzystane na zajęciach dydaktycznych i zaprezentowane szkolnej społeczności oraz rodzicom uczniów. Ponadto zakłada się udział nauczycieli w szkoleniach, webinariach i wymianie doświadczeń w ramach IV edycji programu Mistrzowie Kodowania oraz uczestnictwo uczniów w akcjach promujących programowanie typu Code Week i Hour of Code. Nauka programowania w aplikacji Scratch będzie wspierana scenariuszami zajęć stworzonymi w ramach programu Mistrzowie Kodowania i udostępnionych na wolnej licencji (CC BY-SA 3.0 PL).
Celem innowacji jest:
-
Kształtowanie rozumienia pojęć: program, programowanie, kodowanie, algorytm, skrypt.
-
Wprowadzenie nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch, a przez to rozwijanie kluczowych kompetencji, takich jak myślenie algorytmiczne, planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
-
Wykorzystanie programu Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji oraz nauki podstaw programowania.
-
Umiejętność obsługi programu Scratch w języku polskim i angielskim.
-
Nauka kodowania w wybranej aplikacji, wdrożenie do pracy w nowym środowisku, konstruowanie prostych skryptów, implementowanie animacji i gier.
-
Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności oraz rozwijania zainteresowań.
-
Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.
-
Doskonalenie umiejętności współpracy w grupie i wzajemnego uczenia się.
-
Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.
-
Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
-
Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.
-
Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.
-
Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.
-
Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach.
-
Wykorzystanie elementów programowania na innych przedmiotach szkolnych.
-
Uatrakcyjnienie nauczania-uczenia się.
-
Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).
-
Prezentowanie zdobytych umiejętności na forum szkolnym i pozaszkolnym.
-
Doskonalenie umiejętności przekazywania wiedzy innym i wzajemnego uczenia się.
Oczekiwane efekty:
-
Samodzielne planowanie, projektowanie i tworzenie animacji/gier w programie Scratch oraz dokonywanie ich modyfikacji.
-
Wyposażenie uczniów wumiejętność posługiwania się algorytmami nie tylko na zajęciach komputerowych.
-
Wykorzystywanie nabytych umiejętności programowania do realizacji innych działań.
-
Opracowywanie projektów dedykowanych/na zadany temat.
-
Umiejętność współpracy przy wieloetapowym projekcie.
-
Wzrost umiejętności logicznego myślenia i wnioskowania.
-
Podniesienie umiejętności współpracy w grupie i dzielenia się swoją wiedzą z rówieśnikami.
-
Zwiększenie zainteresowania programowaniem i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych.
-
Wzrost samooceny i kreatywności uczniów.